Unity 54

[내배캠][Unity6기][TIL] 3D Cube 배치

방법1. 하나의 반복문에서 배치방법2. 중첩 반복문으로 배치using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour{ public GameObject cube; void Start() { int row = 6; int col = 2; int dep = 12; /* loop 1 */ // int cnt = row * col * dep; // for (int i = 0; i 1번 방법. O(n), 수학적 로직에 익숙한 사람들 선호2번 방법. O(n^3), 직관적 이해 ..

[내배캠][Unity6기][TIL] 키 입력 처리 함수 비교(GetKey, GetAxis, GetAxisRaw)

1. GetKey목적: 특정 키가 눌렸거나 누르고 있는 상태를 감지.사용 예시: 키가 눌린 상태나 키가 눌렸는지를 정확히 감지하고 싶을 때 사용.동작: 특정 키가 눌리고 있는지 즉시 확인함. 버튼 클릭과 같은 명확한 키 입력을 감지하는 데 유용.if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { // 스페이스바를 누르고 있을 때 실행}2. GetAxis목적: 입력 장치에서 입력을 받을 때 -1에서 1까지 부드러운 연속적인 값 반환.사용 예시: 움직임처럼 입력이 부드럽게 변화하는 것이 필요할 때 사용.동작: 입력 값이 보간되거나 부드럽게 변함. 키보드 화살표 키나 조이스틱을 사용할 때 값이 0에서 1로, 또는 -1로 천천히 증가하거나 감소함.float horizontal = Input.Ge..

[내배캠][Unity6기][TIL] Unity 입문 (1~5)

Preview- Transform 컴포넌트 - Anchor와 Pivot - GameObject.Find() - 이벤트 함수 실행 순서Transform 컴포넌트- 모든 GameObject가 기본으로 가지고 있는 컴포넌트- 위치, 크기, 회전 값을 설정- GameObject는 Transform 컴포넌트를 통해 상속 관계 가짐Anchor와 PivotAnchor- 부모 요소에 대한 자식 UI 요소의 상대적 위치와 크기 정의- 부모 요소 위치나 크기가 변하면 자식 요소 어떻게 변경할지 정의- 상속 관계와 관련됨Pivot -  UI 변형될 때 기준점ex) hp바의 PivotX는 0으로 설정, 기본 값인 0.5면 hp가 양쪽에서 줄어드는 형태로 감소GameObject.Find()public static GameObj..

[내배캠][Unity6기][TIL] C# 문법 종합 강의 2주차 / C# 체크리스트

Preview- 문자 1개 입력받기 -- ReadLine() -- ReadKey() - C# 체크리스트 -- Mathf.Approximately() -- 디폴트 매개변수 문자 1개 입력받기ReadLine()- 원래 한 줄의 문자열을 입력받는 함수- 문자열의 첫번째 인덱스만 받으면 가장 처음 입력한 문자만 입력됨ReadKey()- 사용자가 입력한 키의 정보를 ConsoleKeyInfo로 반환char input1 = Console.ReadLine()[0];ConsoleKeyInfo input2 = Console.ReadKey();Console.WriteLine(input1);Console.WriteLine(input2.KeyChar);[ 입력 ]abcd[ 출력 ]ad                       ..

[내배캠][Unity6기][TIL] 카드 뒤집기 설명회와 금주 회고

카드 뒤집기 설명 라이브 세션- 다른 사람에게 설명할 때는 효과적인 전달 위해 레퍼런스 응용하기 - 레퍼런스를 통해 기능을 리스트업 하고 우선순위를 정하기 (기준 : 유저와의 상호작용 가장 많이 되는 부분) - 게임 시스템 \ 유저 플레이로 기능 구분 - 인스펙터에서도 연산이 가능! 위치 잡을 때 실행하고 직접 필드에 연산값 넣어서 맞춰보기 - 스크립트에서 컨트롤 누르고 클릭하면 해당 문서로 이동 - C# 한정 Copilot에 물어보는 것 OKGit 학습하기튜터님께서 추천해주시고 Docs에도 소개된 Git 교육 페이지!https://learngitbranching.js.org/?locale=ko* 그외 수강바구니에 담아만 두었던.. 지옥에서 온 Git 강의도 열심히 듣기!TODO1. 팀플 발표회 녹화본 ..

[내배캠][Unity6기][TIL] 5. Unity 주변 기능 학습(4~5)

Preview- Build Setting 문제 해결- Resolving Android Dependency 문제 해결* 튜터님과의 면담- 오늘 포스팅은 문제 해결 방법 위주로 작성되었습니다.Build Setting 문제 해결- 문제 상황 : [ Preferences ] - [ External Tools ] - [ Android ] 에서 NDK만 인식 불가- 시도한 방법들:1) Unity Hub에서 2022.3.17f1 에디터를 삭제하고 재설치 => 실패!2) NDK 파일 경로 환경 변수 재설정 => 실패!3) Android Build Supporter.exe 로 재설치 => 실패! (NDK만 인식 안됐었는데 이거 시도하고 JDK, SDK, NDK, gradle 다 인식 못하는 문제 발생!)4) 버전에 맞는..

[내배캠][Unity6기][TIL] 5. Unity 주변 기능 학습(1~3)

Preview- 여러 개의 이미지 반복해서 교체하는 애니메이션 만들기 - 스플래시 이미지 - AudioSource - 특정 조건에서 사운드 한번 재생하기 -- PlayOneShot() - BGM 재생하기 -- Play()여러 개의 이미지 반복해서 교체하는 애니메이션 만들기1. 반복할 이미지 오브젝트 생성(Create - UI - Image)2. 애니메이션 만들고 오브젝트에 붙이기3. 애니메이션 창에 반복할 이미지 전체를 한번에 끌어오기(ex) img01~img074. 오른쪽의 파란 바를 끌어서 적당한 시간으로 맞추기* 바를 오른쪽으로 끌어 시간 간격이 넓을수록 이미지 느리게 변경* Keyframe(다이아몬드) 모두 선택하여 한번에 범위 조절하기스플래시 이미지- 스플래시 이미지 : 앱을 켰을 때 가장 처음..

[내배캠][Unity6기][TIL] 4. 카드 뒤집기(5~7)

카드 뒤집기 게임의 매칭 로직 흐름 파악하기1. Card 게임오브젝트 Button 컴포넌트의 On Click 이벤트 발생하면(사용자가 카드를 클릭하면) Card.cs의 OpenCard() 호출public void OpenCard(){ // 카드를 앞면으로 뒤집기 anim.SetBool("isOpen", true); front.SetActive(true); back.SetActive(false); // 첫번째 카드 오브젝트가 없으면 자기 자신을 첫번째 카드로 설정 if (GameManager.Instance.firstCard == null) { GameManager.Instance.firstCard = this; } // 첫번째 카드 오브젝트가 ..

[내배캠][Unity6기][TIL] 3. 고양이 밥주기(5~9)

Preview- Canvas의 Render Mode - OnTriggerEnter() - isKinematic - OnTriggerEnter와 Update 시점 차이 - 버그 패치 - 코드 재사용 - HP Bar 만들기 - 확률에 따라 실행하는 로직 만들기 - Prefab의 활용Canvas의 Render Mode- UI 요소들을 랜더링하는 방법을 선택할 수 있음Screen Space - Overlay :  UI 요소가 화면에서 씬의 위에 렌더링, 플레이 시 화면에 고정되어 표시됨World Space : 캔버스는 씬에 있는 다른 오브젝트처럼 동작, UI가 월드에 배치된 오브젝트처럼 보임참고 : https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/UICanvas.html예시 화면)Scree..

[내배캠][Unity6기][TIL] 3. 고양이 밥주기(1~4)

Preview- 카메라로 기본 배경 설정- Scene- Instantiate (+Quaternion)카메라로 기본 배경 설정- Camera 컴포넌트 프로퍼티를 활용하여 배경 만들 수 있음프로퍼티기능Background뷰의 모든 요소가 그려지고 스카이박스가 없을 경우 여백 화면에 적용될 색상ProjectionPerspective카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링Orthographic(직교)카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링(z축 없음)Size(직교일때만)직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기* 사이즈가 클수록 오브젝트를 더 멀리서 바라보게 됨, 리소스 이미지의 크기에 따라 조정하여 사용참고 : https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/clas..