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- 카메라로 기본 배경 설정
- Scene
- Instantiate (+Quaternion)
카메라로 기본 배경 설정
- Camera 컴포넌트 프로퍼티를 활용하여 배경 만들 수 있음
| 프로퍼티 | 기능 | |
| Background | 뷰의 모든 요소가 그려지고 스카이박스가 없을 경우 여백 화면에 적용될 색상 | |
| Projection | Perspective | 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링 |
| Orthographic(직교) | 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링(z축 없음) | |
| Size(직교일때만) | 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기 | |
* 사이즈가 클수록 오브젝트를 더 멀리서 바라보게 됨, 리소스 이미지의 크기에 따라 조정하여 사용
참고 : https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-Camera.html
Scene
- 하나의 게임 프로젝트는 씬이라는 원소들로 구성된 집합
- 각 씬은 고유한 환경, 오브젝트, UI 등을 포함, 씬을 적절하게 사용하면 유지보수에 용이
- 일반적인 사용예)
- 타이틀 씬: 게임을 처음 실행했을 때 나타나는 화면. 필요한 데이터를 로드하고, 플레이어를 메인 메뉴로 안내.
- 메인 메뉴 씬: 게임 플레이 시작 전에 플레이어에게 제공되는 화면. 게임 시작, 설정, 크레딧, 종료 등의 옵션 버튼과 게임에 대한 정보 표시.
- 게임 플레이 씬: 실제 게임 진행 화면. 플레이어 캐릭터, 적, 아이템, 배경 등 게임 플레이에 필요한 모든 오브젝트와 UI 요소를 포함.
- 엔딩 씬: 게임 종료 화면. 게임 결과, 점수, 크레딧 등을 표시
https://docs.unity3d.com/kr/560/Manual/CreatingScenes.html
Instantiate (+ Quaternion)
public static Object Instantiate (Object original);
public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
- 오브젝트(주로 프리팹)를 동적으로 생성하는 함수
- 위치와 회전값을 인자로 받을 수 있음
- 위치값과 회전값을 함께 다루는 것이 일반적이며 이를 통해 오류 방지
- 회전하지 않는 경우 Quaternion.identity(객체의 기본 rotation값) 사용
public class BulletSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject bullet; // bullet 프리팹
public Vector3 targetPosition; // 생성할 위치
void Start()
{
// bullet 프리팹을 targetPosition 위치에 Quaternion.identity(기본 회전값)로 생성
Instantiate(bullet, targetPosition, Quaternion.identity);
}
}
https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Object.Instantiate.html
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