개념
- 미로에 오른손을 기준으로 벽을 짚고 가면 목적지까지 도달
- 최단 경로는 아님
- 모든 벽이 이어져 있어야 유효
- 중간에 벽이 끊겨 있으면 무한히 순환
Player.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace CSharpAlgorithm
{
class Pos
{
public Pos(int y, int x) { Y = y; X = x; }
public int Y;
public int X;
}
class Player
{
// 플레이어 좌표
public int PosY { get; private set; }
public int PosX { get; private set; }
Random rand = new Random();
Board _board;
enum Dir
{
Up = 0,
Left = 1,
Down = 2,
Right = 3,
}
// 이동 방향
int _dir = (int)Dir.Up;
// 경로를 저장
List<Pos> _points = new List<Pos>();
public void Initialize(int posY, int posX, Board board)
{
PosY = posY;
PosX = posX;
_board = board;
// 상하좌우 이동 좌표 변화
// 현재 바라보고 있는 방향 기준
int[] frontY = new int[] { -1, 0, 1, 0 };
int[] frontX = new int[] { 0, -1, 0, 1 };
int[] rightY = new int[] { 0, -1, 0, 1 };
int[] rightX = new int[] { 1, 0, -1, 0 };
// 시작 위치
_points.Add(new Pos(posY, posX));
// 목적지 도착 전까지 계속 탐색
while (PosY != board.DestY || PosX != board.DestX)
{
// 1. 현재 바라보는 방향 기준 오른쪽으로 갈 수 있는지 확인
if (_board.Tile[PosY + rightY[_dir], PosX + rightX[_dir]] == Board.TileType.Empty)
{
// 오른쪽 방향으로 90도 회전
_dir = (_dir - 1 + 4) % 4;
// 이동
PosY = PosY + frontY[_dir];
PosX = PosX + frontX[_dir];
// 경로 저장
_points.Add(new Pos(PosY, PosX));
}
// 2. 현재 바라보는 방향 기준 앞으로 갈 수 있는지 확인
else if (_board.Tile[PosY + frontY[_dir],PosX + frontX[_dir]] == Board.TileType.Empty)
{
// 이동
PosY = PosY + frontY[_dir];
PosX = PosX + frontX[_dir];
// 경로 저장
_points.Add(new Pos(PosY, PosX));
}
else
{
// 왼쪽 방향으로 90도 회전
_dir = (_dir + 1 + 4) % 4;
}
}
}
const int MOVE_TICK = 10; // 0.1초
int _sumTick = 0;
int _lastIndex = 0;
public void Update(int deltaTick)
{
if (_lastIndex >= _points.Count)
return;
// 프레임 맞추기
_sumTick += deltaTick;
if (_sumTick >= MOVE_TICK)
{
_sumTick = 0;
// 0.1 초마다 실행할 로직
PosY = _points[_lastIndex].Y;
PosX = _points[_lastIndex].X;
_lastIndex++;
}
}
}
}
Board.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace CSharpAlgorithm
{
class Board
{
const char CIRCLE = '\u25A0';
public TileType[,] Tile { get; private set; } // 2차원 배열
public int Size { get; private set; }
// 목적지 좌표
public int DestY { get; private set; }
public int DestX { get; private set; }
Player _player;
public enum TileType
{
Empty,
Wall,
}
public void Initialize(int size, Player player)
{
// 미로 변의 길이 홀수인지 확인
if (size % 2 == 0)
return;
_player = player;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
// 목적지 설정
DestY = Size - 2;
DestX = Size - 2;
// GenerateByBinaryTree();
GenerateBySideWinder();
}
public void GenerateByBinaryTree()
{
// 바둑판 모양
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 빈 공간에서 아래 or 오른쪽으로 길 만들기
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
// 마지막 위치 예외 처리
if (y == Size - 2 && x == Size - 2)
continue;
// 오른쪽 벽 예외 처리
if (y == Size - 2)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
continue;
}
// 아래쪽 벽 예외 처리
if (x == Size - 2)
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
continue;
}
if (rand.Next(0, 2) == 0)
// 오른쪽으로 길 생성
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
else
// 아래쪽으로 길 생성
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
}
}
}
public void GenerateBySideWinder()
{
// 바둑판 모양
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 빈 공간에서 아래 or 오른쪽으로 길 만들기
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
int count = 1;
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
// 마지막 위치 예외 처리
if (y == Size - 2 && x == Size - 2)
continue;
// 오른쪽 벽 예외 처리
if (y == Size - 2)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
continue;
}
// 아래쪽 벽 예외 처리
if (x == Size - 2)
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
continue;
}
// 오른쪽 또는 아래쪽으로 확장
// 방향 변경 시 지나온 길 중 벽 위치에서 길 만들기
if (rand.Next(0, 2) == 0)
// 오른쪽으로 길 생성
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
count++;
}
else
// 아래쪽으로 길 생성
{
int randIndex = rand.Next(0, count);
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
count = 1;
}
}
}
}
public void Render()
{
ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor;
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
// 플레이어 좌표가 현재 좌표와 일치하면 플레이어 전용 색상으로 표시
if (y == _player.PosY && x == _player.PosX)
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
// 목적지 좌표 다른 색상으로 표시
else if (y == DestY && x == DestX)
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
else
Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]);
Console.Write(CIRCLE);
Console.Write(' ');
}
Console.WriteLine();
}
Console.ForegroundColor = prevColor;
}
ConsoleColor GetTileColor(TileType type)
{
switch (type)
{
case TileType.Empty:
return ConsoleColor.Green;
case TileType.Wall:
return ConsoleColor.Red;
default:
return ConsoleColor.Green;
}
}
}
}
Program.cs
using System;
namespace CSharpAlgorithm
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Board board = new Board();
Player player = new Player();
board.Initialize(25, player);
player.Initialize(1, 1, board);
Console.CursorVisible = false;
const int WAIT_TICK = 1000 / 30;
int lastTick = 0;
while (true)
{
#region 프레임 관리
// 만약 경과한 시간이 1/30초보다 작으면
int currentTick = System.Environment.TickCount;
if (currentTick - lastTick < WAIT_TICK)
continue;
int deltaTick = currentTick - lastTick;
lastTick = currentTick;
#endregion
// 입력
// 로직
player.Update(deltaTick);
// 렌더링
Console.SetCursorPosition(0, 0);
board.Render();
}
}
}
}
내용 출처 : Inflearn Rookiss님 강의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
https://www.inflearn.com/course/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-mmorpg-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-part2
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