- 궁금한 점 질문할 때 회사의 개발방식에 대해 물어봐도 OK
- 신입으로서 어떤 직무를 맡게 될지 질문하는 것도 좋음
Q. 얕은 복사와 깊은 복사에 대해 서술하세요.
A.
얕은 복사: 객체의 참조 값만 복사. 원본 객체와 복사본 객체는 같은 메모리 주소를 참조, 원본의 수정이 복사본에 영향 有
깊은 복사: 객체가 참조하는 모든 데이터까지 복사. 복사본은 원본으로부터 완전히 독립된 객체, 원본의 수정이 복사본에 영향 無
Q. 코루틴의 동작원리와 사용해 본 예시를 함께 설명하세요.
A.
코루틴: 비동기 작업을 실행할 수 있게 하는 특수한 함수. Unity의 메인 스레드에서 실행되므로 완전한 비동기는 아니지만 비동기 작업과 유사한 효과(비동기적 동기). 게임 내에서 일정 시간이나 조건 이후에 진행해야 하는 로직을 구현할 때 주로 사용
Q. SOLID 원칙에 대해 서술하세요.
A.
객체 지향 설계에서 유지보수성과 확장성을 높이기 위한 5가지 설계 원칙
- Single Responsibility Principle (SRP) - 단일 책임 원칙 : 클래스는 하나의 책임만 가져야 하며, 변경했을 때 다른 클래스에 파급 효과가 적어야 함
- Open/Closed Principle (OCP) - 개방/폐쇄 원칙 : 확장에는 열려 있고, 변경에는 닫혀 있어야 함. 상속과 인터페이스를 통해 새로운 기능을 기존 코드 수정 없이 확장.
- Liskov Substitution Principle (LSP) - 리스코프 치환 원칙: 자식 클래스는 부모 클래스의 역할을 대체할 수 있어야 함. 부모 타입으로 자식을 다룰 때도 예상된 결과 도출.
- Interface Segregation Principle (ISP) - 인터페이스 분리 원칙: 하나의 범용 인터페이스를 두는 것보다 여러 개의 명확한 인터페이스를 잘게 분리하여 필요 없는 의존성을 제거
- Dependency Inversion Principle (DIP) - 의존성 역전 원칙: 클래스보다는 추상 클래스나 인터페이스에 의존하게 만들기
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